Heroiczne ośmiolatki. O planszówce „Kroniki zamku Avel”
Zamiast zgadywać, co spodoba się dzieciom, postanowiłem zapytać u źródła – mojego ośmioletniego syna. Razem napisaliśmy ten tekst o grze „Kroniki zamku Avel”, planszówce, w której swoboda działania spotyka się z klimatem klasycznych gier RPG, a ostateczne zwycięstwo wymaga współpracy. Poznajcie fenomen tytułu, który „hiper” podoba się młodym łowcom przygód i pokazuje, że kooperacja potrafi być bardziej ekscytująca niż rywalizacja.
– Podoba ci się „Avel”?
– Nie.
– Ale… ale… serio?
– Bo hiper mi się podoba!
Tak zaczęła się rozmowa o „Kronikach zamku Avel” z moim ośmiolatkiem. To jego pierwsza „poważna” planszówka. Ponad dwa lata po tamtych szóstych urodzinach – grę dostał w prezencie od przyjaciół z zerówki – wciąż regularnie trafia na nasz stół. O grach może mówić długo i często, a Avel zajmuje szczególne miejsce w jego sercu:
„To chyba najczęściej wyciągana gra wśród moich przyjaciół”.
Właśnie. Z czego wynika jej atrakcyjność dla bandy ośmiolatków? W podstawowej wersji gracze wcielają się w dzielnych wojowników, którzy bronią tytułowego zamku przed mniejszymi i większymi potworami, zanim, na koniec, zmierzą się z najstraszniejszym: Monstrum. Plansza składa się z sześciokątnych kafelków; za każdym razem układa się ją inaczej, co daje pole do eksploracji.
„Podoba mi się tu wolność. Że możesz robić, co chcesz. Nie ma w rundzie jednego celu: możesz się ruszyć albo walczyć, albo szukać innych rozwiązań”.
To poczucie swobody jest bardzo cenne. „Avel” nie jest strategicznie głęboki, ale i nie popycha graczy w żadnym konkretnym kierunku. Pierwsza część rozgrywki to przede wszystkim rozwijanie swojej postaci i wzmacnianie obrony zamku – ale ośmiolatkom z planszówkowej ekipy nie przeszkadza to w wędrowaniu swoją figurką np. na pole z tutejszym odpowiednikiem kasyna.
„Fajne są złote monety i łupy. Kompletowanie ekwipunku i rozwijanie go”.
Jeśli udoskonalanie postaci przed konfrontacją z bossem uruchamia w was skojarzenie z klasycznym RPG, to jest ono słuszne. W „Avelu” jest nawet karta (a raczej solidna tekturowa planszetka) postaci, tyle że nie trzeba na niej nic notować: punkty zdrowia to drewniane serduszka, dodawane lub zabierane z odpowiednich slotów, monety to tekturowe żetony, podobnie jak miecze, topory, tarcze czy hełmy, które zwiększają bojową siłę graczy.
„Możesz się zmienić w kogoś innego, przełamać prawdziwość: podróżować karawaną, zabić króla potworów, dowodzić ogromną kuszą”.
Pomaga w tym dołączony do gry pakiet kartek, które pozwalają spersonalizować planszetkę postaci: jest miejsce na narysowanie herbu, wpisanie imienia, pokolorowanie swojej postaci (do wyboru: chłopak lub dziewczyna). Skompletowanie ekwipunku jest grą samą w sobie – ośmiolatkowi czasami bardziej zależy właśnie na tym, niż żeby pokonać Monstrum. A przy tym:
„Czasami dzielimy się łupami: dostaje każdy, kto brał udział w walce, a nie ten, kto zadał potworowi ostatni cios. A kiedy jest tyko jedna rzecz, to co kilka tur się wymieniamy”.
Bo „Avel” to gra kooperacyjna: uczestnicy walczą nie ze sobą, tylko z przeciwnikami rzucanymi na nich przez mechanikę gry. Nie powiem, że przy planszy nie wybuchają kłótnie, ale zdecydowanie dominuje atmosfera uzgadniania podziału pracy („ty idź po pułapki, ja ogarnę wzmocnienie murów”) i koordynowanie odkrywania planszy. To bardzo ważne w kontekście celu gry – kiedy każdy będzie grał na siebie, drużyna przegra. I oczywiście:
„Jest określony czas na wykonanie zadania – więc dreszczyk emocji: czy zdążysz pokonać potwora?”
Avel zawsze pozostawia niedosyt: liczba tur jest tak dobrana, że zawsze brakuje czasu na maksymalne rozwinięcie wszystkiego (jak mówi ośmiolatek: „zmaksowanie”). Ta narastająca presja i frustracja kosztami alternatywnymi (opcjami, które trzeba było odrzucić) bardzo wzmacniają intensywność rozgrywki, osiągając kulminację w finałowej bitwie.
„Najgorsze w walce z Monstrum jest to, że jeśli nie masz żadnych przerzucaczy (to znaczy ekwipunku, który pozwala zmienić wynik rzutu kostką), może cię pokonać jednym ruchem: ono ma pięć kostek, a ty – pięć żyć. Na szczęście są maszynerie, które nam pomagają, bo bez nich bylibyśmy zgnieceni na placek”.
To nie są abstrakcyjne rozważania. Naprawdę poruszający jest widok heroizmu dzieciaków, gdy rzucają się na potężnego potwora pomimo nikłych szans na to, że ujdą z tego cało – wiedzą, że w ten sposób ułatwiają zadanie innym członkom drużyny. Chociaż kiedy to ja z nimi gram, jest dla nich oczywiste, że na mnie spada obowiązek wejścia w rolę „ochotnika” do tych ofiarnych akcji… Na szczęście zasady gry nigdy nie eliminują nikogo przed końcem: pokonany wojownik traci tylko nieco ekwipunku i odzyskuje przytomność w rodzinnym grodzie.
Mechanice towarzyszy w „Avelu” rozbudowana fabuła: każdy, nawet najmniej ważny potwór ma jakieś backstory, wiemy, dlaczego Monstrum chce zniszczyć zamek i po co pomniejsze bóstwa kradną fragmenty Księżycowego Kamienia.
Każda rozgrywka staje się w ten sposób interaktywną opowieścią, a przyczynia się do tego również dbałość o detale: specjalne kostki w kilku kolorach, materiałowy woreczek na ekwipunek, przemyślane liczniki tur czy punktów życia, składana do 3D tekturowa figurka Monstrum. Jeśli wy lub wasi mali gracze jesteście łasi na takie atrakcje, niezbędny stanie się rozbudowany dodatek, czyli Nowe opowieści: to tam znajdują się wspomniane kusze, a do tego kareta, dziwne chrząszcze („szczebrzeszynowce”, a jakże), kolorowe ropuchy, a wszystko w tekturowym 3D.
„Jest też książka z opowiadaniami, która wprowadza cały świat”.
Tak, ten dodatek radykalnie rozbudowuje uniwersum krainy Avel. Autorzy i wydawca idą zresztą za ciosem, powstała już niezależna od „Kronik…” i przeznaczona dla odrobinę starszych graczy osadzona w tym świecie karcianka: „Dungeon Legends”. Należy się więc ostrzeżenie: jeśli macie w domu kolekcjonerów, nabycie „podstawki” szybko może doprowadzić do kolejnych zakupów.
„A i tato: kupimy naklejki na figurki?”