Gamer Dad: wszystko, czego się nauczyłem, zawdzięczam pikselom
W świecie socialmediowej sieczki to właśnie gry komputerowe mogą być najbardziej rozwijającym i nieszkodliwych nałogiem, na jaki możemy sobie pozwolić. Więc zamiast walczyć z ekranami, spróbujmy wykorzystać gry jako rodzinny sposób na autentyczne bycie razem.
Level 1: Intro
Pamiętam, że tata wrócił do domu ucieszony. Od razu zaczął podłączać do telewizora małą, czarną skrzynkę. To była pierwsza połowa lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku – rzeczywistość wokoło nie była ani ciekawa, ani kolorowa, więc całą rodziną obserwowaliśmy z zaciekawieniem, co takiego przyniósł. Przypomnę tylko, że szczytem techniki była wtedy radziecka gierka w wilka i zająca – każda nowinka technologiczna była na wagę złota.
Pong, zwany ojcem (a może matką?) wszelkich domowych komputerów, był prostą konsolą, za pomocą której można było grać w tenisa, squasha i jeszcze kilka innych sportów. Oczywiście głównie w wyobraźni, bo w rzeczywistości odbijaliśmy biały kwadrat, sterując dwoma prostokątami za pomocą potencjometrów zwanych „wiosełkami”. Ta prosta – wydawałoby się – rozrywka pochłonęła nas wtedy na wiele dni.
Level 2: PRL
Niedługo później wujek Bogdan przywiózł nam inną małą skrzynkę, która pozwalała na wiele więcej. ZX Spectrum, bo o nim mowa, przenosił nas w setki miejsc i na całe wieki przepadaliśmy w wirtualnych światach. Oczywiście, jeśli tylko udało się uruchomić wyobraźnię, w oczekiwaniu na załadowanie gry z magnetofonu; owe światy były zbudowane z wielkich pikseli w kilkunastu kolorach.
Jednak żeby w pełni rozgrzeszyć to zmykanie z rzeczywistości, musimy cofnąć się do tamtego realu i bez litości zdjąć różowe okulary nostalgii. Bo jeśli nawet była to wiosna naszego życia, to miała ona wygląd brudnego, szarego i zabłoconego przełomu lutego i marca. Chociaż kolory z mitycznego Zachodu coraz bardziej się do nas przedzierały, my nadal tkwiliśmy w epoce mocno analogowej.
Gry były ucieczką, niewinną. Ucieczką w nieistniejące światy latających duszków, chodzących jajek i dwucentymetrowych statków kosmicznych. Światy kolorowe, światy wypełnione cyfrową muzyką. Ale przecież nie tylko o eskapizm nam chodziło.
Po pierwsze, w grach wszystko przebiegało według jasnych reguł, po drugie, to my w nich rządziliśmy.
Świat realny zasad się nie trzymał i jeśli miałbym przypomnieć sobie jedną myśl, która towarzyszyła mi w tamtych czasach i towarzyszy nadal, to właśnie ta przejrzystość. Była ważna już wtedy, stała się jeszcze ważniejsza, gdy dorastałem – wyraźnie widziałem, że świat moje zasady miał gdzieś. I właściwie nic się nie zmieniło do dzisiaj. Bo czy nie dlatego właśnie ludzie grają w gry od wieków? W Go, w szachy, warcaby, Chińczyka? By choć mały wycinek życia mógł się odbyć według jasno określonych praw.
Sprawczość też była nie bez znaczenia. Wiedziałem, że jeśli do czegoś dojdę, zrobię to sam. Dziś doszła jeszcze pewność, że moje – niezdiagnozowane wówczas ADHD – łaknęło klarownych zasad i systemu gratyfikacji. Czasem też myślę, że to właśnie gry i bliskość komputerów przeniosły nas, dzieciaki, o dekadę do przodu, tak jak wybory w czerwcu 1989 roku zrobiły z dorosłymi.
Level 3: Digital 90's
Nie pamiętam, kiedy gry video przestały być dla mnie zabawą. Dziś dla nastolatków – szczególnie chłopaków – są tak oczywistą częścią życia, jak oczywiste było oglądanie filmów z kaset VHS. W latach dziewięćdziesiątych nadal jasno rysował się podział na gamerów i resztę. Z różnych względów sporą barierą dla wielu z moich rówieśników były kwestie finansowe: Podcastex w jednym z ostatnich odcinków informował, że jeszcze w 1995 roku cena konsoli wynosiła tyle, co dwie średnie krajowe.
Gry stały się częścią mojej tożsamości. Ale nawet jak na „fanatyka” zajmowało mnie jeszcze mnóstwo innych rzeczy. Nie mam pojęcia, jak udawało mi się w ciągu doby zmieścić szkołę, kolegów, wyjazdy harcerskie, odrabianie lekcji i naukę, imprezy, książki, filmy, seriale i gry. Te ostatnie stawały się coraz bardziej realistyczne. Szarą rzeczywistość PRL-u zastąpiły krzykliwe lata dziewięćdziesiąte, w moim życiu pojawiły się dziewczyny i pierwsze myśli o studiach (wybrałem informatykę).
Level 4: Growing pains
Dorosłość. Byłem pewien, że to już. Wtedy, kiedy wielu kumpli porzuciło granie i zajęło się życiem „na serio”. River Raida i Half Life’a zastąpiły Word i Excel, wyzwania w grach ustąpiły pola wyzwaniom związanym ze znalezieniem pracy, na początku lat dwutysięcznych nie było to łatwe.
W tamtych czasach dorośli, mniej lub bardziej świadomie, starali się zachowywać jak dorośli i wyglądać jak dorośli. Gdy patrzę na zdjęcia, mam wrażenie, że czułem się poważniej niż dziś: wczołgiwałem się jako szeregowy informatyk pod biurko, w koszuli i marynarce.
Części z nas do tej rodzącej się dorosłości gry nie pasowały. Dlatego też większość przestała grać. A ja po prostu zamieniłem „platformówki” na poważniejsze „strategie” i upewniałem się tylko, że moje kolejne dziewczyny nie mają nic przeciwko.
Grałem nawet w dniu ślubu. Na pamiątkowym video widać, jak podczas niekończących się przymiarek i próbnych fryzur małżonki in spe zabijam sobie czas graniem. Szokujące?
A czym się różni taki sposób od czytania książki w tym samym czasie? Zawsze mnie to zastanawiało.
Dlaczego wielu ludziom gry nadal kojarzą się z rozrywką dla dzieci? Co i kto decyduje o tym, co jest zajęciem „męskim”, a co „chłopięcym”? Czy dorosły facet nie może malować figurek, czytać komiksów lub grać w gry RPG? Czy oglądanie seriali to już coś wystarczająco męskiego? Albo chodzenie na ryby? Albo grzebanie pod maską samochodu?
Level 5: Sztafeta pokoleń
Tata był mistrzem w River Raid. Pamiętam, jak z niesamowitą precyzją manewrował statkiem w wąskich wąwozach, a ja zachodziłem w głowę, jak to możliwe, że tak „stary” człowiek nie dość, że chce grać, to jeszcze robi to tak dobrze. Był rok 1986. Tata miał trzydzieści pięć lat. Wszystko jest kwestią perspektywy.
Moja dość mocno i gwałtownie się zmieniła, gdy na świecie pojawiły się nasze dzieciaki. Wiedziałem, że prędzej czy później będziemy grać razem. I miałem nadzieję, że jednak prędzej. Ale zaczęły mnie nurtować pytania. Pytania, na które dzisiaj starają się odpowiadać specjaliści różnej maści, ale pod koniec pierwszej dekady XXI wieku musieliśmy to robić sami.
Od kiedy dziecko może grać? Ile czasu ma spędzać przed ekranem? Moi rodzice nie zajmowali sobie tym głów.
Gdy komputer pojawił się w domu, byłem już w podstawówce. A czas ekranowy regulował się sam: nie było opcji na zbyt długie zajmowanie wspólnego przecież telewizora. Nie było też problemu z wyjazdami, czy nawet wyjściami na dwór – kabel tak daleko nie sięgał.
Pierwszy eksperyment rodzicielski zakończył się dość szybko. Gry – jako doświadczony gamer – dobierałem starannie. Nie było mowy o przemocy czy innych nieodpowiednich treściach. Ale nawet niewinna gra LEGO (a przeszliśmy w tych czasach całe serie) serwowana zbyt długo, powodowała, że w młodego przedszkolaka wstępowały niesamowite pokłady energii i emocji, które nie zawsze szły w dobrą stronę. Szybko wprowadziliśmy limity czasu ekranowego, które staraliśmy się stosować także wobec naszych kolejnych dzieci. I było to chyba, i jest nadal, jednym z trudniejszych wyzwań rodzicielskich. Z jednej strony czujesz jeszcze zapach własnego pokoju i smak gumy balonowej, z drugiej musisz jako rodzic podejmować trudne decyzje ograniczające wolność dzieciaków, choć dopiero co mówiłeś sobie: „Ja taki nie będę”. Chcesz być równym ojcem, z którym można grać, ale widzisz, że dziecko zostawione samopas całkowicie przepadnie w cyfrowym świecie kreowanym przez wielkie korporacje.
Level 6: Cyfrowa banieczka
A skoro już o tym: gry video – na tle cyfrowego świata – naprawdę nie są tym najgorszym elementem. Mają zasady, mają strukturę, o coś w nich chodzi, nierzadko są platformą do kontaktu i rywalizacji z rówieśnikami. Włączamy je i wyłączamy, mają początek i koniec. To dozowanie bezmyślnie konsumowanej papki z mediów społecznościowych jest dziś ogromnym rodzicielskim wyzwaniem. Scrollowanie wypełniające każdą wolną chwilę, każdy moment potencjalnej nudy i czasu na refleksję.
To nie sam ekran jest problemem. Gdy każdy z domowników zamyka się w swojej cyfrowej banieczce – choć wszyscy ciałem znajdują się w jednym budynku, to ich umysły dryfują w zupełnie innych kierunkach – dopiero wtedy mamy kłopot.
Rodzinna gra w Minecrafta czy oglądanie z nastoletnim już synem filmów Tarantino, czy pokazywanie młodszym córkom klasyki kina, te właśnie wspólne chwile – przy ekranie – zbliżają nas mocno do siebie. Tym bardziej, że szybko, o wiele za szybko, przychodzi czas, w którym dzieci zaczynają grać online ze znajomymi. Tam rodzica już nie zaproszą – kto by chciał, żeby jego stary pojawił się na imprezie, gdy się ma na przykład siedemnaście lat.
Level 7: Tablica wyników
Dwa lata temu z pewnym niedowierzaniem uświadomiłem sobie, że od czasu, gdy wpadł do nas wujek Bogdan z magiczną skrzynką, minęło czterdzieści lat. Liczyłem to raz, drugi, i trzeci – liczby są nieubłagane. To był moment, gdy pojawiły się w mojej głowie różne myśli i uczucia, jedno z nich brzmiało: „Czy ja ten czas przewaliłem?”.
Bynajmniej.
„Przygodówki” nauczyły mnie angielskiego, „strategie” – kombinowania strategicznego, gry cywilizacyjne – myślenia o wszystkich grupach w społeczeństwie, symulatory fabryk – rozumowania algorytmami.
Gry dały mi platformę porozumienia z moimi dzieciakami. A to jest bezcenne.
Czy gry to ucieczka od rzeczywistości? A może nawet uzależnienie? W pewnym sensie: tak. Ale jako już prawie pięćdziesięciolatek odchrząkuję, poprawiam okulary na nosie, i mówię: „Życzę nam wszystkim tak nieszkodliwych nałogów”.
***
Patrzę na elementy z lat osiemdziesiątych, wykorzystywane dziś w popkulturze, na Tron czy Stranger Things, na „retro” mody na pikselowe dizajny i myślę z dumą: „Tak, to byliśmy my”. Trochę wyprzedziliśmy epokę, w której gry są czymś zwyczajnym. To ja jestem tym gamer dad, tym „starym”, który spędził ponad dwa tysiące godzin w Skyrimie, który stawia serwer Minecrafta, rozumie, że rozgrywki w multiplayera nie da się przerwać ot tak. Nawet gdy akurat trzeba siadać do kolacji.